Уроки и обучения


08.01.2010

138
пост
10

Комментариев

Урок по рисованию шапки для видео блога

Хочу сегодня рассказать, как делал шапку для видео блога, который не так давно я продал. Так как изначально шапку я рисовал для себя, то потратил на нее всего лишь один вечер. Конечно, благодаря тому, что использовал уже готовые изображения из фотостоков. Делая шапку для себя, было решено не тратить много времени на отрисовку или 3D-моделирование каких-либо объектов, а взять уже готовые картинки. Поэтому думаю, данный урок будет еще более интересен тем, что по такой аналогии каждый сможет сделать что-то подобное для своих целей, может даже и коммерческих. Конечно же, с данной шапкой я не претендую на мастер-класс. И выкладываю ее, скорее для ознакомительных целей.



Так выглядит наша шапка блога финального вида.

Из данных кусков изображений была создана наша кино-шапка для сайта.



Первым делом рисуем по бокам киноленту. Так как макет был статический, то кинолента отделяет дизайн сайта от черного фона. Далее вставляем наше изображение с занавесами, разделив его на две части. И дорисовываем деревянный пол, не обращения внимания на то, что он не сойдется в центре. Ведь в центре, по нашей задумке будет находиться баннер.



Разобравшись с полом, вешаем на задний фон красный портьер. И немного затемним его по краям в центре, чтобы придать немного объема. Для того чтобы наши портьеры  смотрелись не слишком топорными.



После дорисовываем портьер сверху.



Затем кидаем на задний фон белое полотно и добавляем портьерам тень. После чего откидываем от портьер, мокрый пол. Также я прекрасно вижу, что всю композицию портит то, что портьеры раздвигаются не по центру. Говорю же, рисовал вечером, уставший был, видно не заметил данный косяк.



Итак, после безобразия со шторами, вставляем дубль и дорисовываем под ним мокрый пол.



Затем вставляем, Оскар и рисуем на нем несколько бликов стандартными фотошопоскими кистями. Также, подрисовываем под ним тенюшку.



Далее вставляем что-то похожее на логотип и дорисовываем в этом стиле меню.



Под барабанную дробь в центре вставляем баннер, и наш не сходившийся в центре пол исчезает с глаз.



Кидаем баночки кока-колы (не забываем дорисовать под ними мокрый пол) и вставляем пару бобин.



Такие же действия проделываем с попкорном.



Далее разбрасываем попкорн по всей нашей сцене, не забывая дорисовывать мокрый пол под каждой попкорнкой.



Ну и в конце для изюминки рисуем вылетающий попкорн из ведерка. Кому хочется поиграть с данной шапкой, предлагаю скачать PSD-макет.

Домашним заданием будет сделать что-то свое, по такой простой техники из готовых фотостоковых изображений и выслать результат мне на почту. Это для тех, кому делать нечего или кто хочет потренироваться:-)

тэги Сайты, веб-дизайн, композиция, photoshop, уроки,

10.04.2009

105
пост
8

Комментариев

Пэ-эс-де макета Витасферы

Как и обещал, выкладываю исходный файл макета, слои специально не склеивал, знаю многие любят ковыряться в них:-) И убедительная просьба не потрошите макет для своих работ. Лучше хорошенько его исследуйте и попробуйте сделать сами. Базарю, это намного интересней.

тэги Веб-дизайн, photoshop, работа

01.02.2009

89
пост
19

Комментариев

Правила которых я придерживаюсь в веб-дизайне

Решил рассказать некоторые аспекты, которых я придерживаюсь при разработке веб-дизайна. Возможно, многим будет полезно ознакомиться с некоторыми тонкостями, с которыми постоянно приходится сталкиваться при разработке макетов. А также тем, кто только начинает учиться данному ремеслу.


Работа с текстом
При возможности стараться не использовать буллиты. Особенно там, где они не играют особой роли. К примеру, в меню, в списке услуг (продукции), и т.д. Также не использовать стандартные, при необходимости постараться их обыграть.

Использовать сокращения, повторяющихся кодов, номеров.
Достаточно написать один раз, все поймут.

Так же можно не писать слова «телефон». Я думаю, что только дурак не сможет догадаться о том, что это номер телефона. Особенно если рядом указан код города.
Использовать один, два шрифта. Разумеется гротеск и антикву. Не использовать на странице два гротеска. К примеру, Verdan-y и Tahom-y.


Работа с ссылками
Всегда ставить иконку перед ссылкой, если она открывается в новом окне. Например, форма обратной связи, оформлении заявки и т.д.

В любом случаи делать ссылки подчеркнутыми. Я знаю, что это правило теперь и первоклассник знает. Но все же, иногда делают некоторые ссылки не подчеркнутыми, а например другого цвета или размера. Хотя все остальные ссылки, все равно подчеркнуты.
Все ссылки всегда должны быть подчеркнуты.  Можно не подчеркивать, если, к примеру, у нас меню такого вида. Тут и так будет ясно, что все кликабельно.

Также если это меню, то обязательно у ссылок должно быть несколько состояний. При наведении, а также, в каком сейчас разделе находится пользователь. Делать ссылку главная на главной странице, и обозначать ее другим цветом не нужно. В других разделах тоже не нужно ставить в меню ссылку на главную страницу. Достаточно того, что у нас есть логотип. Который всегда должен вести на стартовую страницу.

В верстке также не стоит делать логотип на главной странице, ссылающийся на главную страницу.
То есть, ссылку ему назначать не нужно. Можно прописать ссылку только в том случаи, если ссылка в логотипе будет вести на главный сайт компании, а вы, к примеру, находитесь на его дочернем сайте.

Работа с сеткой
Делать все макеты в разрешении 1000 пикселей, также минимальный отступ по 10 пикселей с каждой стороны. Это элементарные правила верстки.

На заметку: Макеты делаются в разрешении 1000 пикселей, а не 1024 (минимальное разрешение на сегодняшний день для разработки сайтов) для того чтобы при появлении вертикальной прокрутки, страница не выходила за края, и не появляясь горизонтальная прокрутка. 


Все с чем-то должно быть взаимосвязано. Это уже из оперы композиции, но тем не менее. Стоит помнить, что при добавлении нового шрифта или иконки в макет, работа с композицией начинает быть все тяжелее и тяжелее. К примеру, при добавлении нового стиля шрифта, не стоит забывать, что он должен будет повториться еще где-нибудь, например, на других страницах.


Не забыть о друге верстальщике
Я также помню о тех, кто будет продолжать работать с моим макетом. Поэтому стараюсь делать макеты с обозначенными блоками, дабы показать, что будет резиной, а что нет. Ведь из-за неправильного растягивания, макет может выглядеть абсолютно по-другому.

Если же макет будет статический по центру экрана, то я также, делаю дополнительный вид, как он будет смотреться на широкоформатных мониторах. Или обозначаю это в самом макете.

Подача макета
Всегда показывать макет в окне браузера, плюс делать макет в естественном масштабе, и также превью. Чтобы можно было охватить взглядом весь макет. Это необходимо также и в разработке дизайна сайта. Чтобы охватить всю композицию, а не только шапку или подвал.

Конечно, это не все. В работе всегда встречается что-то новое, охватить все за раз очень сложно. Буду стараться по мере возможности вспоминать и публиковать. Также, если что-то упустил, то дополняйте. Для этого комментарии и существуют, а не для рекламы ваших сайтов.

тэгиСайты, веб-дизайн, композиция, верстка, типографика, ссылки

15.01.2009

85
пост
14

Комментариев

Урок по моделированию фотореалистичной визитки

Кому лень читать, могут скачать готовую сцену.

Сегодня хочу рассказать, как я делаю подобные фотореалистичные визитки. Конечно, можно обходиться и без них, но с ними как-то интересней.Многие утверждают, что такие вещи легче делать в фотошопе. Возможно и легче, но чего-то я не вижу более-менее нормального результата. Одно говно с падающими тенями.


Итак, в сцене у нас как всегда уже имеется готовая студия с настроенным светом. Плюс, полностью настроенный рендер под нужную нам задачу. Остается только сделать форму визитки и шлепнуть текстуры.


Так как мне часто приходиться рендерить кучу объектов на белом фоне, я использую каждый раз одну и ту же сцену. Где меня ждет готовая студия и нужные настройки. Остается только поставить модель и настроить материалы.

Форму самой визитки я сделал в Corel draw, после чего портировал ее в 3ds max. Затем сделал текстуры самой визитки.

Так же чтобы наша визитка после рендеринга смотрелась менее плоской, нужно сделать для материала bump-карту. Сделать bump просто, нужно сделать копию нашей текстуры и перевести ее в монохромный вид.
Далее, выбрать ее в материале:


Теперь шлепаем материал на визитки и настраиваем нужный нам ракурс:



Рендерим, после чего немного осветлим изображение и сделаем его четче фильтром «Unsharp Mask».


После рендеринга получится очень плохая тень, поэтому, я ее сразу вырезал и решил нарисовать новую хорошую в фотошопе.

Тень в максе, получается херовой по причине того, что визитка очень тонкая, плюс стоит она на остром угле в итоге просчет тени получается не самым удачным. А многие думают, что в максе все делается ради теней.  Тени можно нарисовать и в фотошопе, главное прямые руки.

Рисуются тени очень просто. Постараюсь объяснить в действиях, хотя тут конечно нужно немного наловчиться и знать, как тень должна падать.
1) Рисуем круг, заливаем его серым цветом.


2) Блюрим и делаем кружок немного прозрачным.


3) Далее всеми возможными вращениями, трансформациями подгоняем тень под нашу визитку. Тут нужно терпение и время.


После долгих стараний получаем презентабельную визитку.

тэгиТени , визитки, photoshop , 3ds Max

08.12.2008

74
пост
2

Комментариев

Про hdri карты

HDRI карты я использую только случаях, если нужно отрендерить объект, но нет окружения. А тратить время на моделирование окружения не всегда хочется, если его можно заменить hdri картами.
Возьмем, к примеру, бильярдные шары.



Моя сцена 2006 года 


Как видите, есть сцена, но нет окружения. Не беда, нужно всего лишь найти hdri карточку. Для данной сцены, желательно найти какой-нибудь интерьер, чтобы наши бильярдные шары отражали интерьерное окружение.



Затем нужно выбрать vray hdri в редакторе материалов, и присвоить ему нашу hdri карту.



После чего присвоить материал GI environment (глобальное окружение) и reflection/refraction (отражение/преломление).
В итоге объекты будут отражать и преломлять hdri-карту, а не черноту. В качестве глобального окружения и освещения также будет выступать hdri карта. Так же не забудьте включить глобалку:-)



Вроде все, если будут вопросы по данной теме спрашивайте. Хотя думаю тут нет ничего сложного, новичок сможет вполне справиться. 
тэгиHDRI, уроки

08.10.2008

47
пост
4

Комментариев

Еще один бесполезный урок

тэгиУроки, photoshop

01.10.2008

37
пост
1

Комментариев

Уроки технического дизайна. Рисуем облака

Для урока понадобится кисточки облаков. Где их вам взять, не знаю.

1. Делаем заливку синего цвета, без всяких градиетов.



2. Выбираем подходящие облако, из кистей. Шлепаем.



3. Получаем довольно, паскудное облачно. Далее делаем копию облака, заодно ее и размажем.



Получаем облако уже поинтересней, но все еще сырое.



Теперь рисуем дальние облака, они естественно должны быть поменьше.



Опять делаем копию, и размазываем.



Немного добавляем мелких облачко, для большей детализации.
У меня получилось так:



Остался самый последний штрих, это сделать нашу картинку более яркой. Для этого берем инструмент Dodge Tool, и выбираем наш первый слой. Начинаем мазюкать:



Картинка готова.
Идею можно продолжить, нарисовав радугу, или еще какую хрень, но уже без меня.  

тэгиPhotoshop, уроки

24.09.2008

29
пост
2

Комментариев

Постобработка изображений

Сегодня хочу поговорить про постобработку изображений. Способ обработки довольно популярный, я его использую во всех своих работах. Обычно для 3d картинок, которые выходят тусклыми и не четкими после рендеринга. Итак, начнем:

Вот так выглядит наше отрендереное изображение.


Бассейн август 2008

Конторы у объектов не четкие, исправим ситуацию.
Лезем в фильтры фотошопа и выбираем фильтр Unsharp mask.



Выставляем amount по вкусу:



Разница видна невооруженным глазом:



Картинка у нас довольна светлая, поэтому поправлять яркость не стоит, оставим как есть.
Далее нам нужно придать картинки сочности.


Для этого делаем копию слоя:



Придаем новому слою, размытие.



Тройки хватит:



Придаем новому слою, тип смешивания Overlay:



Прозрачность по вкусу:



Вроде все окей, но присутствует желтизна:



Не беда, жмем ctrl+B, и опять же по вкусу:



Готово:



Вроде ничего особенного, а глаз радует. И конечно же, немного заваленная перспектива, блин.

тэгиPhotoshop, уроки

17.09.2008

24
пост
2

Комментариев

Работа над ошибка «Кумулус»

Поместил урок по моделированию кумулуса на Хабру. Многим он понравился, некоторые сказали, что это не совсем урок, а некоторые начали цепляться к допущенным ошибкам. Ни одной здравой поправки я не нашел, одни загоны. Даже перечислять не хочется, лезьте и читайте на Хабре.
Ни кто, не нашел важнейшей ошибки которую я допустил, только один человек мне смог сказать что не правильно. У остальных глюки с пересветом, яркостью, плоскими буквами и т.д.
В общем, ошибка в том, что я завалил перспективу. Нужно было всего-то нарисовать линии и посмотреть, как висит модель в пространстве.



Увы, нужно еще работать и работать в этом направлении. Жаль, что здравый совет могут сказать единицы, очень жаль.  

тэгиОшибки

16.09.2008

23
пост
8

Комментариев

Учимся делать брелок «Кумулус»

Попробуем в этом уроке сделать брелок «Кумулус». Сама идея брелка естественно принадлежит Студии Артемия Лебедева. Я лишь попытаюсь реализовать техническую часть и рассказать, как это делал.
Сначала, я закинул фронтальное изображение брелка в Corel Draw, чтобы обрисовать форму брелка.



Получилось так:



Затем, экспортируем форму, которая у нас получилась в формат AI (Адоб иллюстратор). Потом портируем форму в 3ds max.



Проделываем стандартные процедуры: Переводим форму в редактируемое поле, и делаем выдавливание всей формы. Поглядывая на фотографию оригинала.


Чтобы избавиться от рубленых граней, применяем к объекту модификатор Smooth (сглаживание).


Получаем круглые формы:



Теперь нам нужно будет сделать буквы — это просто. Загрузим фотографию оригинала в 3ds max, потом идем в раздел сплайнов, выбираем текст (шрифт Tahoma) и пишем подходящие слова.


Подбираем подходящие положение и масштаб.


Далее переводим текст в редактируемую сеть и выдавливаем.


Совмещаем текст с базовым объектом.


Теперь нужно проделать дырочку, в самом брелке.
Сначала выбираем примитив цилиндр, после чего располагаем его в нужном месте.


Далее проделываем булевые операции. В итоге у нас получается дырка в брелке.


Выделяем грани самой дырки и выдавливаем их вниз, чтобы убрать образовавшиеся пустоту.


Брелок почти готов:



Переходим к моделированию крепежа для колечка и самому колечку.
Форму крепежа я нарисовал в Corel Draw, после чего проделал те же операции что и с общей формой.


Сделал видимыми линии и задал им подходящую толщину.


Подогнал крепеж к брелку.


Смоделировал само колечко. Для моделирования кольца я взял форму спирали, выбрав требуемое количество мотков.


Полностью готовая модель брелка.


Для окружения брелка я сделал студию. Обычно такие же используют и фотографы.


Далее ставим брелок в студию и настраиваем нужный ракурс камеры.


Применяем материалы к объектам, жмем рендер.


Получаем на выходе не очень четкое изображение.


Лезем в фотошоп, вытягиваем яркость, цвет.

Желающие могут скачать сцену для экспериментов. Так же изучить настройки рендера и параметры материалов.

тэгиЛебедев, Иконки, 3D, 3ds Max